Cette année, 12 élèves de seconde participent à un atelier scientifique et technologique en collaboration avec le collège Marguerite Yourcenar de Marchiennes.
Découvrez ici leurs aventures…
Pour la première séance, les élèves ont commencé par faire connaissance autour d’un petit-déjeuner offert par le lycée. Ils ont ensuite fait l’expérience du raisonnement algorithmique en mode déconnecté. Concrètement, ils devaient faire deviner des lettres à leurs camarades avec uniquement des instructions de déplacement : gauche, droite, avancer). Les résultats ont permis de faire prendre conscience aux élèves de l’importance des instructions données et de la complexité lorsqu’il y a beaucoup d’éléments à coder. La résolution de ces problèmes passe par des boucles et des commentaires que l’on peut laisser aux autres programmateurs dans les lignes de codes. Sous Python, on peut via les « # » qui permettent d’écrire du texte utile au développement mais ignoré par la machine lors de l’exécution du code. Les différents groupes ont dû travailler sur 4 lettres formant le mot « LEGO ».
A la clé de cette première séance, chacun des participants du groupe a créé son avatar lego qui leur permettra une meilleure visualisation des déplacements dans les séances futures.
Pour finir, les professeurs, Madame Blarel, Monsieur Théry et Monsieur Vandendorpe ont annoncé la participation du groupe, au printemps, à la « Nuit du code », un événement organisé par le Lycée français de Tokyo dont le challenge est de créer un jeu à l’aide de Scratch ou Python en seulement six heures.
Le mardi 27 septembre 2022, les élèves du club « intelligence artificielle » ont participé à une rencontre virtuelle avec les élèves qui participent au même atelier au collège de Marchiennes. L’occasion pour certains de retrouver leurs anciens professeurs et pour tous de faire connaissance. L’ensemble des participants espère pouvoir très rapidement se retrouver physiquement au collège ou au lycée Pasteur pour échanger et partager encore plus de leurs expériences.
Pour cette deuxième et troisième séance, les élèves ont dû d’abord imaginer des labyrinthes où sont bloqués leurs avatars Lego qu’ils ont ensuite numérisés pour pouvoir les visualiser et les résoudre avec Scratch. Cela a nécessité un peu de temps et d’imagination pour permettre par exemple de ne pas « passer à travers les murs », et afficher les bons éléments à l’écran. Les résultats sont plus que satisfaisants. Certains élèves ont considérablement dépassé les instructions de départ en y incluant des sons et d’autres pièges. Les élèves ont pris conscience de l’importance des instructions données et des conditions « si », « alors ».
Pour la 4ème séance, les élèves ont pour objectif de s’entraîner au codage avec Scratch. Quatre jeux sont à concevoir : « le duel dans le cosmos », « la clé des champs », « le trésor de Piggy » et « Flappy Piggy ». L’idée est d’approfondir le raisonnement du codage notamment les conditions et de les exercer dans l’objectif de la « Nuit du code ».